Sucesso no Oscar, Coreia do Sul também manda bem nos games
O país é referência no esporte eletrônico e exporta games de sucesso
Guilherme Neto
O triunfo do filme Parasita no Oscar tem feito muitas pessoas abrirem os olhos para a Coreia do Sul. O país ultimamente é mais lembrado pelo fenômeno do kpop, gênero musical que tornou famosas bandas como BTS, EXO e Twice; e agora também começa a chamar atenção pelo cinema. Mesmo antes disso, as séries de TV coreanas já vêm fazendo a cabeça de um nicho de fãs cada vez mais numeroso e barulhento.
No mundo dos games, quando se pensa na Coreia do Sul, geralmente a primeira imagem que vem à mente é o mercado de esporte eletrônico. Impulsionado pela popularidade dos “PC bangs”, como ficaram conhecidas as lan houses de baixo custo que proliferaram no país na virada do século, hoje o videogame já pode ser considerado esporte nacional na Coreia do Sul. Nos anos 2000, campeonatos profissionais de videogame, muito deles televisionados e capazes de arrastar uma multidão de torcedores nas arenas e atrair empresas gigantes como patrocinadoras, eram uma realidade exclusiva deste país. Tanto que já no ano 2000 foi criada a Korean e-Sports Association (KeSPA), órgão vinculado ao Ministério da Cultura, Esportes e Turismo. Essa entidade é responsável por regularizar e promover o esporte eletrônico no país.
Dois games em especial fizeram muito sucesso nesses anos iniciais: Starcraft e Warcraft III, ambos da Blizzard. E há alguns anos, um jogo reina nesse cenário: League of Legends. A liga coreana de LoL é considerada a mais forte do mundo: times do país já levantaram a taça de campeão mundial cinco vezes desde a primeira edição do torneio, em 2011.
A Coreia do Sul já é o quarto maior mercado de games no mundo, segundo o instituto de pesquisas Newzoo. Estima-se que o país tenha movimentado US$ 6,19 bilhões (cerca de R$26,96 bilhões) com games em 2019. É um terço do valor levantado pelo terceiro colocado da lista, o Japão (US$ 18,68 bilhões o equivalente a cerca de R$81,37 bi). Muito abaixo ainda da renda nos Estados Unidos (US$ 35,51 bi ou cerca de R$154,68 bi) e China (US$ 35,54 bi ou cerca de R$154,81 bi). Os números da Coreia do Sul, porém, impressionam quando falamos de uma população de “apenas” 51,3 milhões de habitantes, muito inferior aos três outros países citados.
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Aqui no Brasil, a relevância da Coreia do Sul no esporte eletrônico já é percebida no elenco de times de League of Legends. No ano passado, o Flamengo foi campeão brasileiro com três sul-coreanos no time: Seong “Reven”, Lee “Shrimp” e Han “Luci”. Este último foi o único do trio a permanecer na equipe em 2020, agora acompanhado de um outro conterrâneo: Ucheol “WooFe”.
Outros times do CBLoL mantêm jogadores coreanos no elenco: a KaBuM (Lee “Parang” e Na “Wiz”), a paiN Gaming (Yoon “SeongHwan” e Kim “Key”), a Redemption (Choi “BalKhan” e Jin “Patrick”).
Embora os games ocidentais ainda sejam figurinhas fáceis no ranking de games mais populares na Coreia do Sul, a indústria sul-coreana tem produzido títulos de sucesso local e internacional, em especial no mercado de games multiplayer online para smartphones e PC. Um deles, PlayerUnknown’s Battlegrounds, tornou popular os games do gênero “battle royale”, repercutido em outros títulos como o americano Fortnite, sem falar no também sul-coreano Free Fire. O FPS da Garena, aliás, é muito popular no Brasil: foi nele que o Corinthians se consagrou campeão mundial no ano passado.
Vale citar ainda outros games sul-coreanos muito famosos atualmente, como CrossFire e Black Desert. Mas não se trata de um movimento recente: quem jogava videogame nos anos 2000 deve lembrar de Ragnarok Online, Lineage, MapleStory e Gunbound, jogos ainda ativos nos dias de hoje.
Quadro Fliperama – Programa Stadium – EBC