Olympic Virtual Series, o evento precursor de eSports a conquistar um patamar olímpico.

A inegável popularização mundial de eSports despertou o interesse do COI (Comitê Olímpico Internacional), que teve a iniciativa de trazer a competição de jogos eletrônicos para um nível superior, uma competição de nível olímpico. O evento, sediado em Tóquio, estreou no dia 13 de maio e seu encerramento foi no dia 23 de junho de 2021. Fique por dentro dos destaques do que aconteceu na primeira olimpíada virtual da história e entenda por que isto é tão significativo para o ramo dos eSports.

A indústria de eSports é um mercado que se mantém aquecido e está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial.A popularidade dos esports cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados da PGB (Pesquisa Game Brasil 2021), mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar em eSports. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%, segundo a PGB, que é a maior responsável por realizar o mapeamento dos hábitos de consumo dos jogadores brasileiros, perfil de compra e tudo que englobe o perfil comportamental dos gamers no território nacional. 

Uma das razões que justificam o crescimento expressivo no número de jogadores e espectadores de esportes eletrônicos, mesmo durante a pandemia do coronavírus, é justamente a consequência do impacto do afastamento social gerada pela mesma. Já que outros setores tiveram um abalo maior pelas restrições do Covid-19, o eSports adquiriu maior visibilidade, entrando mais em evidência. O setor demonstrou destreza ao se reinventar em meio a pandemia, mesmo com as barreiras que também foram vivenciadas em outros setores do entretenimento, no entanto de forma menos severa. 

Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que possuem maior número de espectadores de eSports do mundo.  Comparado ao ano anterior, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência de espectadores de eSports. O evidenciamento de eSports não só no Brasil, mas mundo afora, e a árdua dedicação de grandes gamers profissionais contribuíram para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliada a outras 5 federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos. Que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar pela primeira vez na história jogos eletrônicos uma modalidade olímpica licenciada. 

Tratando-se de olimpíada, mesmo que virtual, nada mais justo que sejam jogos eletrônicos simuladores de esportes, sendo eles Baseball, Ciclismo, Remo, Vela e Motor Sports. Na Rivalry, que acompanha o cenário competitivo de perto, você pode acompanhar todas as expectativas de apostas neste tipo de torneios. Confira cada uma das modalidades escolhidas dos jogos desportivos e fique por dentro de seus destaques!

  Beisebol:

Desenvolvido pela japonesa Konami, o jogo eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, associado com a Confederação Mundial de Baseball e Softball, disponibilizado nas plataformas do PlayStation 4 e Nintendo Switch, foi o eleito para o torneio inédito. Vale ressaltar que o ambiente do jogo foi especialmente projetado para o Olympic Virtual Series.  

A modalidade permitiu que os jogadores pudessem competir nos dois torneios, o Home Run Derby, da plataforma Nintendo Switch, ou no Baseball Tournament no PlayStation 4, sendo possível competir em ambas. 

O confronto final do Baseball Tournament, disputado na plataforma PlayStation 4,  pelo jogador Shoma Mori (Shora), membro da equipe Cuba, e Yoshinori Kato (TAKU) representando o time da Austrália.  No entanto, Mori levou a melhor com o placar 9 – 3, se tornando o primeiro campeão da inédita Série Olímpica Virtual conforme noticiado pela aroundtherings, que cobriu o evento.

Na plataforma Nintendo Switch, Home Run Derby, o embate final foi disputado entre Yusuke Tominaga, (CHAPIO), e entre Hiroke Horiike, (Taijyu), no qual o jogador CHAPIO levou a melhor e venceu

Ciclismo:

 A plataforma Zwift, numa associação com a União Internacional de Ciclismo, proporcionou aos entusiastas ciclísticos uma competição de do esporte desportivo em uma interface totalmente online e personalizada. A competição impulsionou a inclusão em massa, já que jogadores do mundo todo tiveram a oportunidade de participar das mais variadas provas desportivas.   

O evento, que aconteceu do dia 1 a 27 de junho, foi repleto de atividades. Podcasts com convidados especiais, treinos com inspiração olímpica com seu encerramento num circuito de grupo com duração de 24 horas, bem como bom e velho estilo olímpico.

O destaque da competição virtual de ciclismo se deve pela sua diversidade, com atletas de todos os níveis que puderam participar do evento oficial, além de contar com a participação de atletas consagrados do meio, grandes nomes, tais como Anna van der Breggen (Campeã Mundial e Campeã Olímpica), seguida do segundo grande nome, a também ciclista olímpica Sir Chris Hoy e por último, mas não menos importante, Mariana Pajón, múltipla Campeã do Mundo BMX UCI e bicampeã olímpica entre outros nomes consagrados.

Remo:

 E pela primeira vez na história remadores de toda parte do mundo tiveram a oportunidade 

de remar coletivamente na modalidade desportiva de remo da Série Olímpica Virtual. 

O evento, que aconteceu do dia 31 de maio e durou até o dia 23 de junho, não foi competitivo e juntou remadores do mundo inteiro em prol do objetivo de remar o trajeto equivalente do Rio a Tóquio. Teve duração de 3 semanas, onde os competidores participaram a partir de uma máquina de remo pessoal, possibilitando que pessoas de todo o mundo pudessem participar da modalidade desportiva, nas mais variadas tipos de provas.

Importante mencionar que a cada treino do participante registrado na modalidade, tokens foram distribuídos, então além de realizar treinos semanais, você também contribui para uma ação de caridade dos por meio da Fundação para os Refugiados Olímpicos. 

Vela:

Pela também primeira vez na história o evento virtual de vela com licença olímpica 

aconteceu do dia 13 de maio e seguiu até o dia 23 de junho. Regido pelas Regras Virtuais do Campeonato Mundial de Vela, o evento olímpico virtual equivale próximo às regras e padrões do desporto do mundo real. O torneio ainda contou com um guia contendo instruções valiosas, com dicas claras e eficazes destinada para os marinheiros experientes, jogadores desportivos, ou simplesmente fãs de vela.

Para se ter êxito ao velejar, é preciso ter um conjunto de habilidades que coexistem entre o barco e os elementos da natureza: água e ar. E é justamente esse o desafio que o jogo capturou com eficácia. A grande final acontecerá no dia 4 de agosto. 

Motor Sports:

Uma iniciativa da FIA (Federação Internacional Automobilística) declarou uma colaboração com o COI (Comitê Olímpico Internacional)  para realizar o primeiro Evento Desportivo Automobilístico da Série Virtual Olímpica da história. Realizado entre os dias 13 de maio a 23 de junho, onde foi mais uma modalidade que também proporcionou a inclusão, onde jogadores de todo o mundo puderam participar da corrida motorizada desportiva. Foi uma disputa entre 16 jogadores, mas o italiano Valerio Gallo venceu a modalidade inédita virtual.

Mas o que faz o eSports ser tão promissor? Se compararmos com outros setores mais antigos do entretenimento, o eSports é sim mais recente, porém o faturamento que o mercado movimenta é realmente superior e expressivo. O setor deve faturar cerca de US $1,1 bilhão, segundo dados levantados pela consultoria Alvarez &  Marsal

Isso se deve pelo leque de possibilidades e versatilidade que o setor gera. Além de atrair diariamente milhões de espectadores nos mais diversos jogos, distribuídos e variadas plataformas, através do serviço de stream, jogadores profissionais em equipes de elite são inspiração cada vez maior para jovens gamers. 

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